「モノ」が残らない産業の記録。電ファミニコゲーマーの『日本モバイルゲーム産業史』に向ける期待

スマートフォンの登場で起きた大きな変化

2008年 スマートフォンの登場  『Zynga、『FarmVille』『Mafia Wars』でいわゆる“スタミナ制”を導入』ということで、新しい課金方式の潮流が登場する。また、DeNAがモバゲータウンにアイテム課金制を導入する。ゲームの収益構造がどんどん変化していく。  この年の大きな事件は、iPhone の App Store がオープンしたことだ。また、世界初の Android 搭載スマートフォン(T-Mobile G1)が全米向けに発売された。世界中で Android の開発機が触れるようになったので、多くの人が Android 向けアプリケーションの開発を始めた。開発機は、Google から通販で入手することができた。 ●2009年 『サンシャイン牧場』と『怪盗ロワイヤル』の爆発的ヒット  日本での大きな事件は、NTTドコモが、日本初の Android 搭載スマホ「HT-03A」を発売したことだ。この後、NTTドコモなど、国内キャリアは、iモードなどで得ていた地位を捨てざるを得なくなる。時代の流れとして、スマートフォンに移行せざるを得ない状況になった。 ●2010年 ソーシャルゲームの時代。スマートフォンが新たなゲームプラットフォームとして台頭  世の中の開発の主戦場が、完全にスマートフォンに移行した時期だと記憶している。また、Appleが「Flashを支持しない6つの理由」を公開した。 ●2011年 ソーシャルゲームの全盛とフィーチャーフォン支配の終焉  コミュニケーションが、ガラケーからスマートフォンに移行した象徴として、この年 NHN Japan(現LINE)が、「LINE」をリリースしている。 ●2012年 『パズドラ』インパクト  超弩級のゲーム『パズル&ドラゴンズ』の登場である。ソーシャルゲームのネイティブアプリ化の流れがここで決まった。また、ソーシャルゲームへの高額課金が社会問題にもなった。「コンプガチャ」の景品表示法問題が顕在化した時期でもある。 ●2013年 『モンスト』の大ヒット。ブラウザからアプリの時代へ  『モンスターストライク』の大ヒット、『艦隊これくしょん -艦これ-』のヒットの年。地味に大きなのは、NTTドコモが、iPhone を販売開始したことである。  以降は小粒な動きになるので、まとめて紹介する。 * 2014年 モバイルゲームの多様化が進む。「事前登録」方式の登場 * また、ドワンゴが、KADOKAWAと経営統合を発表した。 * 2015年 任天堂、DeNAと業務提携。スマホゲーム市場参入を表明 * また、『Fate/Grand Order』がヒットした。 * 2016年 『ポケモンGO』が社会現象となる * 『ポケモンGO』の社会現象は、ゲームを遊ぶ人の外にまで波及した。 * 2017年 『荒野行動』『アズールレーン』など中国系タイトルの進出 * 2018年 クロスプラットフォーム時代の到来  詳細な年表と解説は、『日本モバイルゲーム産業史』を直接見るとよいだろう。

「物」が残らない産業の歴史をどう記録するか

 駆け足で見て来たが、個人的には2000年から2010年ぐらいの歴史が一番刺さった。それ以降はヒットしたゲームは多くあれど、日本ではなくアメリカにモバイルの主導権は移ってしまった。そのため国内での大きな変化は見られなくなる。  さて、産業の歴史についてである。モバイル端末ゲームの保存はかなり難しいと感じている。ハードウェア自体が入手難になるというのもある。買い切りのゲームであっても、ハードウェアがなければ遊べない。また、登場当時のゲームが、月額課金で遊び放題だったのも大きい。運営がサービスをやめれば、そうしたゲームを入手することが困難になる。  独立して動くゲームも、実はそれほど安泰ではない。スマートフォン時代になり、OSがバージョンアップしたり、アプリストアがルールを変えると、アプリが使えなくなったり、配信停止になったりする。私自身も、過去にストアに登録したゲームやアプリを、バージョンアップが面倒で大量に消している。  また、オンラインゲームは、運営がやめればゲームは遊べない。終了したオンラインゲームの思い出を得たいというユーザーから、どうにかして欲しいという声が、たびたび上がっている。  物が残らない産業の歴史を記録するのは難しい。モバイルゲームは、本のように品物があり誰でも読めるものではない。ハードウェアを含んだ実行環境、運営という人手が必要だ。そういう意味では、数年間だけおこなわれていたお祭りを、どう保存するか考えるようなものだ。記録と継承が困難なことは容易に想像が付く。  そうしたこともあり、電ファミニコゲーマーの『日本モバイルゲーム産業史』は非常に注目している。情報を公開するだけでなく寄稿を募集しているので、多くの声が拾えればよいと思う。 <文/柳井政和>
やない まさかず。クロノス・クラウン合同会社の代表社員。ゲームやアプリの開発、プログラミング系技術書や記事、マンガの執筆をおこなう。2001年オンラインソフト大賞に入賞した『めもりーくりーなー』は、累計500万ダウンロード以上。2016年、第23回松本清張賞応募作『バックドア』が最終候補となり、改題した『裏切りのプログラム ハッカー探偵 鹿敷堂桂馬』にて文藝春秋から小説家デビュー。近著は新潮社『レトロゲームファクトリー』。2019年12月に Nintendo Switch で、個人で開発した『Little Bit War(リトルビットウォー)』を出した。2021年2月には、SBクリエイティブから『JavaScript[完全]入門』、4月にはエムディエヌコーポレーションから『プロフェッショナルWebプログラミング JavaScript』が出版された。
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