![JAEPO×闘会議 2018](https://hbol.jp/wp-content/uploads/2018/08/P9-2-550x367.jpg)
「JAEPO×闘会議 2018」で、eスポーツ国内ライセンスの権利を獲得した面々 写真/時事通信社
一部では盛り上がりを見せているものの、日本でeスポーツが馴染まない原因は主に2つある。
「eスポーツというネーミングが馴染んでいない。本来『スポーツ』は競技や娯楽という意味も含まれるのですが、日本は健康や運動というイメージが強いので『ゲームなんて不健康そうなのに』『手しか動かず汗もかかないなんてスポーツではない』と違和感を抱く人は多いです。また、ゲームは子供の遊ぶものという考えの人も多い」
もう1つは、日本のゲームがガラパゴス状態であることだ。
「日本はゲーム専用機が強いのですが、海外ではPCが主流です。その違いにより、好まれるゲームジャンルも違ってきています。また、タイトル的にも違いが出てきます。例えば日本ではサッカーゲームといえば『ウイニングイレブン』ですが、世界では『FIFA』が有名。一方で、最近はスマートフォンやタブレットでのモバイルゲームもeスポーツ化の動きがあるので日本にとってチャンスといえます。もっとも人気の高い『モンスターストライク』がeスポーツ大会を開いており、高額賞金も出しています」
今後はメディアの露出も増えていく見込みだ。
「AbemaTVによるeスポーツ大会の生配信や、日テレがeスポーツ事業に参入することを発表するなど、メディアも注目しています。またプロではなく芸能人が参加する『eスポーツスターリーグ』が開催され、ゴールデンボンバー・歌広場淳のチームが優勝するなど話題性もあるので、自然とeスポーツの知名度も上がっていくでしょう」
![岡安 学氏](https://hbol.jp/wp-content/uploads/2018/08/P9-3-200x300.jpg)
岡安 学氏
【岡安 学氏】
元ゲーム情報誌編集部員のフリーライター。最近はeスポーツ関連の記事を多く寄稿。近著に『
INGRESSを一生遊ぶ!』(宝島社刊)
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